Grafik: 8
Spelbarhet: 8
Ljud: 6
Hållbarhet: 7
Vårt betyg: 8/10
Motorsågar, hagelbössor och blodbad var huvudingredienserna i Klei Entertainments sidescrollande hämndsaga
Shank. Det var en hyllning till den gamla skolans beat 'em up såväl som till 70-talets Grindhouse-kultur, men bakom övervåld och tecknad grafik dolde sig en bristfällig spelkontroll. På många sätt var det ett spel som inte bad om en uppföljare. Nu ber dock Klei om en andra chans, och bara efter några sekunder med
Shank 2 förstår man att de lärt sig sin läxa.
Istället för att bygga vidare på den spelmässiga kärnan har man byggt om den från början. Stridssystemets grundläggande principer är intakta, där Shanks trefald av styrkutdelande redskap nyttjar varsin knapp på handkontrollen, men den här gången känns allting snabbare, smidigare och mer naturligt. Det går blixtsnabbt att byta mellan de tre vapnen mitt i en combo, och alla undvikande rörelser utförs nu med den högra analogspaken.
Det går blixtsnabbt att byta mellan de tre vapnen mitt i en combo, och alla undvikande rörelser utförs nu med den högra analogspaken. Det är nästan ofattbart hur mycket dessa småförändringar tillfört. Trots att Shank hoppar fram och tillbaka på skärmen har man full kontroll över varje ögonblick, och som följd känns striderna i
Shank 2 som en elegant dödsdans i jämförelse med originalets klumpiga röra. Visst snackar vi fortfarande om svordomar och lemlästande, men ändå.
Det är dock inte bara enkelt och effektivt att rulla ur vägen, utföra counters och byta mellan sina tre vapen - det är också livsnödvändigt då fienderna är farligare och mer varierade än någonsin. De vanliga fotsoldaterna är beväpnade med sköldar, maskingevär, och deras försträkning består av stora hunkar, seglivade fetton och snabbfotade småttingar. Tillsammans formar de ett stridspussel där det gäller att veta vilka vapen man ska använda och vilken fiende man ska prioritera.
Så vad är då Shanks anledning till att överbefolka helvetet den här gången? Jo, det börjar med att en gerillasoldat slår sönder hans tequilaflaska. Situationen eskalerar exponentiellt under de 2-3 timmarna det tar att klara spelet. Det är en berättelse utan någon form av följdriktighet, där mystiker, kannibaler och Indiana Jones-referenser dyker upp utan förvarning. Samtidigt så är det rätt självklart att storyn endast existerar för att kunna bjuda på varierade miljöer och fiender.
Spelmässigt tjänar såklart
Shank 2 på detta. Samtidigt är slakten här långt ifrån lika engagerade som den var i föregångaren. Där berättades trots allt en überbrutal hämndsaga, som gjorde att man verkligen ville döda bosskaraktärerna man stötte på. Här presenteras istället bossarna sekunderna innan man strider mot dem, och den enda motiveringen man har är att de råkar skjuta mot dig.
Med det sagt så behöver väl ingen bra actionhjälte en anledning till att mörda onda snubbar, eller? Känner du likadant så är Survival-läget något för dig, där två spelare ska försvara tre punkter från 30 fiendevågor. Med tanke på att det inte längre finns någon kampanj att samarbeta igenom kommer troligen majoriteten av din tid att spenderas just i Survival, men det är nog för det bättre. Spelläget är nämligen Shank när det är som bäst: fartfyllt, våldsamt och väldigt beroendeframkallande.
Precis som i alla bra överlevnadslägen så finns en köpfunktion där man kan spendera sina tjänade poäng. Allt från lockbeten och fällor till vildsvin och stationära maskingevär står på menyn. Under tiden låser man även upp nya karaktärer med unika förmågor som lämpar sig till specifika taktiker, vilket gör det lätt för alla att hitta en favorit.
Visst känns det inte särskilt nyskapande, men
Shank 2 är ändå ett bevis på att vissa utvecklare kan lära sig av sina misstag och leverera någonting stort. Det här är spelet många förväntade sig redan första gången, och nu när den spelmässiga kärnan är fulländad ser jag fram emot seriens framtid mer än någonsin.