Langrisser Schwarz
Oskar reste till andra sidan jorden för att titta närmare på ännu en onlinerollspelssatsning från Gamania. Har Langrisser Schwarz vad som krävs för att konkurrera på marknaden?
Att skapa ett onlinerollspel baserat på en nisch har visat sig ödesdigert genom åren. Titta bara på Age of Conan eller Lord of the Rings: Online som blev kortlivade och nu är gratis att spela bägge två. Något som inte alls var planerat från början. Därför var det med viss spänningsblandad oro jag for österut för att kika på Gamanias satsning på ett nytt inslag i den gamla klassiska Langrisser-serien. Ett onlinerollspel.
För den som inte spelade Langrisser i början av 90-talet kan det vara brukligt med en snabb sammanfattning. Langrisser är ett fantasy-epos tillika taktiskt rollspel där spelarens val avgjorde vem han slutligen blev och vilket av 75 möjliga slut han fick se. Samma väg vill Gamania gå med Langrisser Schwarz där vi journalister som befann oss på pressvisningen tydligen skulle få interagera med en gudinna för att få vårt öde klargjort.
I slutändan interagerade jag inte särskilt mycket med någon gudinna. Istället fick jag svara på en fråga på vilket jag blev indelad i ett av tre möjliga lag - ljuset, mörkret, eller imperiet. Det förstnämnda passade mig bäst, vilket du som trogen läsare redan listat ut, och jag blev placerad i en demostation där det äntligen var dags att lägga vantarna på lite spelande.
Valet av fraktion är något som du som spelare också kommer att behöva göra när spelet väl släpps till hösten 2012, och det kommer att påverka din framfart i universumet som är Langrisser Schwarz.
Demo-sessionen bjöd på en instans där jag i sällskap av fyra andra journalister fick slå mig igenom horder av fiender för att till sist nöta ned en boss. Något som fungerade lite annorlunda än vad jag är van vid med mina framförallt västerländska onlinerollspels-erfarenheter. Först och främst är siktet inte automatiserat. World of Warcraft-spelare kommer alltså att få vänja sig vid att stå åt ett visst håll för att träffa med projektilerna.
För det andra kändes attackerna något obalanserade. Som Wizard fick jag knappt en syl i vädret där mina kamrater istället röjde sig fram och dödade allt i sin väg. Desto roligare blev det när jag fick spela som priest och kunde förvandla mig till en ilsnabb närstridskämpe och hade ihjäl allt i min väg på bara några sekunder. Här har Gamania en del att jobba på, men balansering och komprimering av klasser arbetas det förstås på i slutskedet av utvecklingen.
Med spelet framför mig kan jag inte låta bli att dra jämförelser till Final Fantasy (snarare än Langrisser) som tycks ha varit den största influentiella källan till designmässiga drag. Final Fantasy och kvinnobyst. För den sistnämnda varan finns så det räcker och blir över. Jag kan inte heller ignorera faktumet att den tekniska aspekten av det grafiska redan känns aningen föråldrad, även om jag gillar stilistisk cel-shading.
Det som framförallt fångade mina ögon var det innovativa evolveringssystemet för var mans karaktär. Säg att hela skalan är en pyramid och din karaktär börjar på toppen. Du har två alternativ, och hur du väljer att utvecklas kommer hela tiden att ta bort 50 % av alternativen tills du är maxutvecklad och längst ner på en specifik del i pyramiden. Oroa dig inte, vi slänger in en bild för att illustrera detta.
Det här innebär att spelaren alltid kommer att längta efter nästa stadie på samma sätt som man längtar efter att få se sin Charmander blir en Charmeleon och till sist en förtjusande Charizard i Pokémon istället för att helt enkelt starta som wizard och spela som det tills man tröttnar. Det innebär också att alla kommer att börja som samma klass.
Instansen, som jag nämnde i inledningen, var som sagt i demo-skedet under presentationen men jag kan ändå inte låta bli att oroa mig lite smått. Uppdrag där man inte kommer vidare en osynlig vägg fören man dödat alla monster i området känns inte särskilt innovativa, instansen kändes väldigt inmurad och när bossen väl nöttes ned gick det snabbt som ögat.
Här förklarade utvecklarteamet att de gjort instansen lätt med flit för att alla journalister ska hinna se allt under presentationen. Hårdare utmaningar kommer definitivt att vänta när spelet slutligen släpps alltså, men det hade förstås varit roligt att kunna skriva detta av erfarenhet och inte i egenskap av någons ord.
Än så länge känns framtiden oviss. När vi får mer detaljer mot slutspurten känns det säkrare att förutspå spelets slutresultat, och vi kommer definitivt att hålla ett öga mot öst när Gamania lanserar Langrisser Schwarz, även om vi längtar mer efter Gamanias andra onlinerollspelssatsning: Core Blazer.