Login

artikeln

Försvunna Spel (1)

Varje år läggs ett flertal lovande spelproduktioner ned eller försvinner från jordens yta. Gamereactor har grävt i arkiven och berättar om några av de försvunna spelen i den första delen av denna femdelade artikelserie

Starcraft Ghost
(Playstation 2 / Gamecube / Xbox)
Det var en mycket god idé. Warcraft- och Diablo-skaparna Blizzard bestämde sig för att vänta med Starcraft 2 och istället hänga på stealth-vågen och göra ett spel i samma anda som Splinter Cell, fast i Starcraft-universumet. Och fansen jublade, såklart. Starcraft Ghost var först tänkt som ett spel någonstans mitt emellan Konamis Metal Gear Solid-serie och Splinter Cell. Nova kunde bli osynlig med en enkelt knapptryck, hon var spänstig och graciös och hade en hel rad häftiga och användbara attacker att tillgå. Den första versionen som vi på Gamereactor fick testa var på Microsofts X03-mässa i september 2003. Spelkontrollen kändes välpolerad, redan i det tidiga stadiet, och grafiken imponerade.

Kort efter X03-mässan i Nice stod dock Starcraft Ghost utan utvecklingsteam. Nihilistic Software (Vampire: The Masquerade - Redemption), som arbetat i 18 månader med Starcraft Ghost på uppdrag av Blizzard, sade alla upp sig och utvecklingen stannade upp. Nihilistic menade på att de bråkat med Blizzard i flera månader som nu plötsligt ville att Starcraft Ghost skulle vara mer av ett ösigt actionspel än ett stealthspel. Det inplanerade releasedatumet flyttades för tredje gången på obestämd framtid.

Tre månader senare hade dock Blizzard hittat ett nytt utvecklingsteam som enligt en stolt pressrelease skulle slutföra Nihilistics arbete och färdigställa Starcraft Ghost. Swingin' Ape Studios hade köpts upp för att enbart fokusera på Novas äventyr och på E3 2005 visades en ny version av Starcraft Ghost upp. Spelet var nu betydligt mer actionorienterat och stora delar av den grafikteknologi som Nihilistic använt sig av hade omarbetats.

Blizzard utannonserade ett nytt release-datum: 21 september 2005. Men september gick, och inget Starcraft syntes till. I mars ifjol berättade Blizzard att de avbrutit utvecklingen ännu en gång och nu inte hade några planer på att släppa spelet, alls. För tusentals ivriga Starcraft-fans och en förväntansfull skara speljournalister var besvikelsen såklart stor och av alla spel i den här artikeln (som vi aldrig kommer att få spela), är nog Starcraft Ghost det mest lovande av dem. Det spel av alla dessa som vi sörjer mest...


Frame City Killer
(Xbox 360)
När japanska utvecklare sneglar för mycket på västvärlden utan att inse genrens egentliga storhet kan det gå hur fel som helst. Namcos Breakdown var ett perfekt exempel på detta. Men skam den som ger sig, eller? Strax efter releasen av Breakdown visade Namco ett actionspel som genast beskrevs av världspressen som en blandning mellan Grand Theft Auto III och Hitman.

Frame City Killer skulle handla om stenhårde lönnmördaren Crow (med världens fulaste solbrillor), som tröttnat på hur den hårdhänte knarkmogulen Khan höll på att få ett full-ständigt grepp om drogerna i en fiktiv megastad år 2047. För att Crow skulle kunna döda Khan och komma undan med livet i behåll skulle det krävas planering, framförhållning och insiderkontakter.

Att någon på Namco hade spelat ohälsosamt mycket Hitman blev snabbt uppenbart efter vår första testsession med Frame City Killer. För att ta livet av någon innebar inte bara att stövla rakt in i ett hus med dragna vapen. På det sättet skulle man snabbt kunna råka illa ut, eftersom oprovo-cerade mord inte uppskattas av polisen. Istället var tanken att man skulle sätta sitt tilltänkta offer under bevakning, medan spelets interna dygn rullade på. Starka Hitman-influenser i kombination med en stad som i mångt och mycket påminde om den i Rockstars Grand Theft Auto III trodde Namcos interna utvecklingsteam skulle räcka för att Frame City Killer skulle bli en stor succé.

Men det gick inte som det var tänkt. Frame City Killer såg undermåligt ut rent grafiskt, varje gång det visades upp - och världspressen förblev mycket skeptiska. Inte minst vi på Gamereactor som ett flertal gånger innan nedläggningen klagade på ruttna grafiska kvaliteter. I maj 2005 berättade Namco att de lagt ned utvecklingen. Orsaken var tydligen att spelet inte höll den kvalitet som Namcos chefer ansåg krävdes för att slå sig fram i genren, och att det skulle måsta skjutas upp i minst ett år till för att nå presentabel kvalitet.


Black 9
(PC / Playstation 2 / Xbox)
Ibland försvinner spel spårlöst. I många fall rör det sig om ekonomiska problem och svårigheter med att få en utgivare, men ibland beror försvinnandet på rent slarv (blandat med idioti) från utvecklarnas sida. Så är det i fallet med Black 9. Black 9 var ett spel som skulle dyka upp till flera format, där handlingen kretsade kring mänskligheten som i en inte alltför avlägsen framtid hotades av nio hemliga samfund. Spelaren trädde in i rollen som en av fyra futuristiska legosoldater som ständigt befann sig på gränsen mellan rätt och fel. Självklart var spelaren driven av längtan att nedgöra dessa nio mystiska grupperingar och rädda mänskligheten på kuppen.

Utvecklarstudion Taldren utlovade guld och gröna skogar i form av rollspelsinslag, bra grafikmotor och detaljerade fysikuträkningar, onlinespel och kooperativa spellägen i ett futuristiskt och dystopiskt actionepos. Och visst, vi minns Black 9, som faktiskt såg mycket lovande ut. Taldren hade lyckats bra med spelet Star Trek: Starfleet Command som utvecklades innan Black 9, så utgivaren Majesco såg inga hinder att finansiera projektet.

Grabbarna på Taldren föll dock på eget grepp, eftersom nästan hela spelstudion utgjordes av studenter som valde att prioritera andra saker. Som resultat lyckades spelstudion sätta sig själva i konkurs genom att göra Black 9:s E3-presentation till en av de sämsta som någonsin visats, samt bryta kontraktet med utgivaren Majesco vilket resulterade i att projektpengarna abrupt drogs in. Därför fick vi aldrig spela Black 9.


Endless Saga
(PC / Playstation 3)
Webzen är ett koreanskt företag som ännu inte har gjort några större avtryck i väst. I hemlandet Sydkorea är de däremot stora, eftersom de helt och hållet satsar på den vansinnigt lukrativa onlinespelsgenren. Mu Online är ett populärt actionrollspel som påminner om Diablo, och Huxley, som ska släppas även utanför den koreanska halvön, har vi redan berättat om.

På en Sony-konferens sommaren 2005 fanns Webzen med bland de utvecklare som stödde Playstation 3. Det spel de visade upp, Endless Saga, var baserat på Unreal 3.0-motorn och ofattbart snyggt. Men några närmare detaljer fick vi inte veta, och precis ett år senare meddelade Webzen att spelet hade lagts ner, både till Playstation 3 och PC. Anledningen var att spelet tydligen inte var tillräckligt originellt och inte fyllde någon egen nisch i Webzens ganska späckade onlineutbud.

Samtidigt kan man spekulera i hur pass gångbart det är att göra onlinerollspel som snubblar över varandra i ett försök att vara snyggast. Med tanke på de tusentals, för att inte säga tiotusentals, föremål, monster och platser som måste skapas till ett någorlunda omfattande onlinerollspel är det kanske inte ens möjligt att försöka uppnå den grafiska kvalitet som vi har fått se Unreal-motorn ge prov på. Högst troligt insåg också Webzen detta, och det är därför vi aldrig kommer att få spela Endless Saga.


True Fantasy Live Online
(Xbox)
True Fantasy Live Online visades tidigt upp som ett av de viktigaste (och största) spelen för Microsofts satsning på onlinespel, särskilt då i Japan som redan från början var en svag marknad för Xbox. Level 5, som sedermera gick vidare till att slutföra Dark Chronicles och Dragon Quest 8, försågs med utvecklingspengar men också med stränga krav från Microsofts sida. Bland annat skulle spelet ha ett avancerat röstchatsystem och vara riktigt invecklat för att hålla kvar spelarna länge.

Det kanske mest unika med True Fantasy Live Online var dess läckra utseende. Cel shading-tekniken som får allt att se tecknat ut var inte lika överanvänd då och jämfört med den traditionella grafiken i World of Warcraft och Everquest 2 kändes True Fantasy Live Online som en frisk fläkt. I demonstrationer visade Level 5 också hur spelarnas karaktärer kunde anpassas in i minsta detalj, och redaktionens rollspelsfantaster började förstås direkt planera för sin egna figurer.

Men spelet försenades gång på gång, och till slut lades spelet ner under sommaren 2004, förmodligen på grund av att Microsoft redan hade stora planer för Xbox 360 och inte ansåg det meningsfullt att släppa ett så stort och långvarigt spel till en hårdvara som ändå skulle fasas ut ett år senare. Level 5 hade också svårigheter med att få nätverkstekniken att fungera. Level 5:s chef hävdade senare att det var relationen mellan företagen som inte fungerade och knöt istället starkare band till Square-Enix och Sony. Hur som helst förlorade vi ett mycket lovande onlinerollspel som vi förmodligen fortfarande hade spelat.


Killing Day
(Playstation 3 / Xbox 360)
Ett av spelen som fick mest uppmärksamhet när Playstation 3 visades första gången var Ubisofts Killing Day. Och det välförtjänt, för spelet såg fantastiskt ut med snygg grafik och till synes interaktiva banor. Till skillnad från det förrenderade Killzone-demot, visades Killing Day dessutom i spelbar form, vilket tydligt visade att utvecklingen hunnit en bra bit på väg.

Bland annat visades en enorm galleria med en stor staty som bar upp en stiliserad jordglob, varpå den pulveriserades av hett bly medan marmorflisor yrde luften. Medan statyn fick sig en omgång attackerade ett gäng gangsters från en bro med glasbotten ovanför vår hjälte som snabbt sköt sönder glaset så de rasade ned i golvet tiotalet meter ner. Spelet hann dessutom få en stor skara fans då Ubisoft senare deklarerade att även en Xbox 360-version var under utveckling. Sedan blev det dock tyst, alldeles väldigt tyst och när inget visades under årets E3-mässa började folk ana oråd. Något senare bekräftade Ubisofts Jan Sanghera att spelet hade blivit nedlagt.

Anledningen till den plötsliga nedläggningen var enkel. Playstation 3 drog ut på tiden och Ubisoft hade ett svindyrt spel som de inte visste när de kunde släppa. Därför hade de tagit flera av idéerna från Killing Day och använt dem till Wii-spelet Red Steel istället. Killing Day blev helt enkelt för dyrt i förhållande till potentiell vinst och det skrotades därför.


Duality
(Xbox)
Ett gäng avhoppare från spanska Pyro Studios slog i början av årtusendet ihop sig med koreanska Phantagram. Målet var att göra ett helt nytt smygarspel som ingen hade sett maken till förut; Duality. I en avlägsen cyberpunk-framtid hade man i uppdrag att återta hemlig utrustning som hade stulits från platsen där huvudpersonen Travis arbetade som säkerhetsagent. Tre karaktärer utgjorde verktygen för framgång. Först ut var nyss nämnde Travis som kunde alternera mellan smyga runt i skuggorna eller använda sig av våldsam Rambo-taktik.

En icke namngiven kvinna stod istället för spelets intellekt då man med hennes hjälp fick ta kontrollen över till exempel datorer, robotar och säkerhetskameror, målet här var helt enkelt att vända fiendens teknologi mot dem själva. Men spelet utspelades inte bara i verkligheten, utan även på ett virtuellt plan där vi skulle få kontrollera en före detta forskare som nu levde som ett program i olika datorsystem.

Duality var tänkt att bjuda på en dynamisk upplevelse där alla uppdrag kunde lösas på olika sätt men det hela blev för mycket att hantera, och ambitionerna var lite för höga. När Trilobite behövde mer pengar för att ro i land projektet, valde Phantagram istället att lägga ned spelet. Tyvärr.


Capcom Fighting All Stars
(Playstation 2)
De senaste fem åren har Capcom bara släppt ett enda "nytt" fightingspel, det ihopklistrade Capcom Fighting Jam. Men innan Capcom Fighting Jam höll man på med ett helt nytt slagsmål, ett tredimensionellt sådant till och med.

Capcom Fighting All Stars blandade några klassiska gatukämpar (Ryu, Alex, Charlie och Chun-Li) med Final Fight-karaktärer (Haggar och Poison), gamla Capcom-favvon Strider Hiryu, Rival Schools-slynglar (Akira och Batsu) och så en trio helt nya hjältar, och såg faktiskt helt okej ut. Spelet blandade tvådimensionell spelmekanik med en del nya finesser och verkade lovande... tills folk fick spela det.

När Capcom Fighting All Stars ställdes ut som betatest i en japansk arkadhall var reaktionen djupa suckningar och allmänt uttråkade ansiktsuttryck. Med bara tolv figurer kändes spelet begränsat och de bisarra superattackerna för att avsluta sin motståndare fick folk att dra paralleller till Mortal Kombat. Capcom fick kalla fötter och valde att avbryta utvecklingen under hösten 2003.


Taxi Driver
(Playstation 2 / Xbox)
Året var 2005 och en tydlig trend bland de spel som visades upp på E3-mässan var gamla filmer. Gudfadern, Scarface, Agent 007 ser rött, Hajen och Taxi Driver var några av de klassiker som nu skulle dammas av och bli tillgängliga för en ny generation. Som ni nu vet så blev några av spelen okej, andra rätt usla och ett (Taxi Driver) lades ned.

Spelaren skulle i Taxi Driver inta rollen som Travis Brickle. Upplägget var precis som i Scarface plagierat från Grand Theft Auto III där man kunde bränna omkring i sin taxi helt fritt när man inte utförde några av de uppdrag som förde historien framåt. Spelet utspelade strax efter händelserna i filmen och handlade om Travis resa för att hämnas.

Taxi Driver drabbades av Majesco Games dåliga ekonomi och det överambitiösa projektet med att återskapa hela New York i digital form lades ned innan det ens var halvfärdigt. Så här i backspegeln, med medelmåttiga Gudfadern och Scarface färska i minnet, så var det kanske lika bra att Taxi Driver körde direkt till skitspelens sälla jaktmarker och aldrig hittade till butikshyllorna.


Knights
(Playstation 2 / Gamecube / Xbox)
Året var 2001 och alla spelskribenter var upptagna med att kalla den nya Playstation 2 för sexig, kraftig och svindyr. Tiden kring det förra generationsbytet, liksom idag, spenderade vi med att trånande stirra på bilder från nya spel. De nederländska spelutvecklarna Lost Boys Games gav oss ett gäng intresseväckande bilder från sitt kommande spel Knights. Spelet skulle inledningsvis släppas till Sonys nya svarta och vara en blandning mellan plattform och äventyr.

Landet Whyrules kung har vandrat dit vi alla en dag skall gå (i pension) och en ersättare måste utses. Vem skulle kunna passa bättre än den värdiga vinnaren av en gigantisk turnering planerad av kungen själv? Eftersom prinsessan Layla också hägrar som pris minskas risken för att en kvinnlig rumpa skall kunna parkera sig på den gamla regentens tron. Ett imponerande effektivt upprätthållande av patriarkatet alltså, samtidigt som Layla slipper gå igenom hela den förnedring som köttmarknaden på krogen innebär.

Trots att bilderna visade upp ett charmigt designat spel släpptes aldrig Knights till något av de utannonserade formaten. Utgivarna Swing gjorde bedömningen att marknaden för plattformsspel var mättad vid denna tidpunkt. De drog därför tillbaka sin finansiella uppbackning till Knights och spelet lades ned. Lost Boys Games återlanserade sitt företag under ett nytt namn ett par år senare. De kallar sig nu Guerrilla Games och ligger bland annat bakom Killzone, Shellshock Nam 67, Killzone 2 och givetvis Killzone 3.


Lamborghini
(Playstation 2 / Gamecube / Xbox)
Ibland är livet som spelutvecklare skoningslöst tufft. Trots att man slitit med att skapa ett riktigt bra spel som alla är nöjda med så sker något som gör att spelet aldrig hamnar i butiks-hyllorna.
I januari 2003 gick Rage Software i konkurs. Den brittiska spelutgivaren hade levt upp sitt kapital, bland annat genom att betala David Beckham 15 miljoner för att sätta dennes namn på ett fullständigt horribelt fotbollsspel.

I Warrington satt ett gäng killar och undrade vad som skulle hända med deras spel. Rages Warrington-studio hade precis slutfört arbetet med Lamborghini, som skickats in till Microsoft för godkännande. Det var tänkt att släppas till Xbox Live-premiären i mars samma år och skulle då bli det första racingspelet med komplett onlinestöd. Men som du säkert förstått blev det aldrig så, för när EA köpte upp Lamborghini ur konkursboet hade de inga planer på att släppa spelet. De ville bara försäkra sig om att ingen konkurrent fick Lamborghini-licensen för att på så sätt kunna konkurrera med Need for Speed och en dag när teamet kom till kontoret hade alla deras datorer tömts och inget av det arbete de lagt ner under två års tid fanns kvar.

Lamborghini var ett minne blott och teamet fick starta om från noll. Det släpptes dock ett demo av spelet, färdigställt precis innan konkursen, som lovade mycket gott och med tanke på att teamet sedermera skapade Juiced (och därmed bevisade sin storhet) kan vi bara beklaga att du berövades möjligheten att ta del av det ursnygga Lamborghini.


Full Throttle: Hell On Wheels
(Playstation 2 / PC / Xbox)
Full Throttle är ett av Lucasarts mest älskade äventyrsspel från den gyllene eran under den första halvan av nittiotalet. Tillsammans med Sam & Max verkade spelet få en hett efterlängtad uppföljare under 2003, men det dröjde inte särskilt länge förrän spelet körde fast och inte ens Bens toktrimmade Corley kunde få det upp på banan igen.

I Hell on Wheels skulle vi få återvända till den sjaskiga ödemark Ben Throttle kallar sitt hem. Efter att ha hindrat skurken Ripburger från att förvandla hans älskade motorcykelföretag till en minivan-tillverkare (hemska tanke!) lever Ben livet med att cruisa längs vägarna, supa och slåss. Föret blir ännu sämre när någon börjar sabotera de perfekta motorcykelvägarna, och Ben vill förstås ta reda på varför.

Hell on Wheels hann dock bli kontroversiellt. Även om en uppföljare förstås var högst åtråvärd reagerade många gamla fans på grafiken som var stel och blek, jämfört med det extremt charmigt tecknade originalet. I ett halvhjärtat försök att efterlikna den gamla stilen saknade spelet ljussättning och bjöd bara på kantiga karaktärer och taffliga bakgrunder. Både Ben och hans kompanjoner i Polecats såg ut som stirrande fån och liksom andra gamla tecknade hjältar fungerade inte Bens charmiga design i tre dimensioner. Nu har det gått några år och Sam & Max har sent omsider fått sin comeback i en egen episodbaserad äventyrsserie. Men tyvärr verkar det inte sannolikt att vi någonsin får se Ben och hans Polecats igen...


The Fast and the Furious
(Playstation 2 / Xbox)
När Paul Walker och Vin Diesel gjorde gatorna osäkra i Rob Cohens kaxiga actionrulle The Fast and the Furious var detta ett resultat av ett noga avvägt beslut om att haka på en allt mer populär och ständigt växande subkultur inom bilvärlden.

Streetracing-syndromet hade exploderat i populäritet i Asien redan, och styling-trenden som nu invaderade USA skulle ta fart på riktigt efter filmens premiär. Och visst, Universal Pictures och Rob Cohen hade rätt. Den första The Fast and the Furious-filmen kom vid exakt rätt tidpunkt och blev en massiv succé såväl på bio som på DVD och drog sammanlagt in över 500 miljoner dollar. Att det skulle släppas ett racingspel baserat på den första filmen ansågs som en lika tydlig självklarhet som att David Hasselhoff är världens bästa människa.

Men så blev inte fallet.

Vivendi Universal fick i uppdrag av moderbolaget Universal Pictures att sno ihop ett spel baserat på licensen men detta först efter att The Fast and the Furious redan släppts på DVD. Uppdraget att utveckla The Fast and the Furious the Game gick till japanska Genki som tidigare bland annat gjort Tokyo Highway Battle-serien.

Upplägget i spelet kretsade kring en stad där spelaren skulle kunna köra omkring efter eget huvud och leta efter utmaningar. Lite som i exempelvis Midnight Club 3. Utmaningen låg i att vinna så många lopp som möjligt för att skrapa ihop nog med pengar för att på så sätt kunna bygga den ultimata tiosekundersbilen.

Efter ett års utveckling bestämde sig dock Vivendi Universal för att avbryta Genkis arbete. Detta eftersom de inte ansåg att The Fast and the Furious höll den kvalitet som de hade förväntat sig, men även eftersom konkurrensen från spel som Midnight Club och Need for Speed: Underground redan ansågs för hård.


BC
(Xbox)
Demonproducenten Peter Molyneux (Magic Carpet, Popolous, Syndicate Wars) tog i början av 2000-talet två små spelutvecklare under sina vingar, Big Blue Box och Intrepid Games, som blev så kallade satelliter till hans egen studio Lionhead. Big Blue Box jobbade på Fable och Intrepid på BC, två ruskigt ambitiösa projekt. Med pompa och ståt presenterades BC på X01-mässan för över tio år sedan, några månader efter Fables offentliggörande.

I BC var du ledaren för en grupp förhistoriska människor och genom din vägledning gällde det att överleva i en allt annat än gästvänlig värld bebodd av dinosaurier och konkurrerande människoapor. Spelet skulle bjuda på ett helt ekosystem och de olika djuren skulle agera med varierande artificiell intelligens beroende på deras roll i ekosystemet. I Intrepids lummiga savannlandskap gällde det att upptäcka olika hjälpmedel och utveckla din grupps kunskaper och förmågor. En kombination av pusselliknande uppgifter och renodlad action i form av dinosauriejakt.

Beslutet att lägga ner BC kom i oktober 2004, och anledningen var med största sannolikhet att det inte längre fanns någon som helst chans att det skulle hinna bli klart innan Xbox 360 skulle lanseras. Ett år senare köpte Microsoft upp hela Lionhead Studios.
Bilder
Kommentarer

artiklar »

(15/05) Berättelsen om Diablo (7)
(11/05) De 10 bästa Gamecube-spelen (65)
(10/05) Gamecube fyller 10 år (62)
(27/04) De 10 bästa Super Nintendo-spelen (87)
(25/04) Super Nintendo fyller 20 år (46)
(20/04) Activisions krokben (61)
(18/04) Så jobbar en spelkonstnär (15)
(16/04) Star Wars: The Old Republic - Legacy (12)
(11/04) En rundtur hos Blizzard (9)
(06/04) Påskkort från spelvärlden (25)
(04/04) Hur blir Playstation 4? (57)