Vad är egentligen ondska och godhet? Denna fråga är uråldrig och har fungerat som grunden till berättelser genom alla tider. Men oavsett om kampen mellan gott och ont tar plats på film, i en bok eller på en tavla så kan vi endast observera den från ett avstånd. Som om en ogenomtränglig barriär hindrar oss från att ta del av den på riktigt. Tyvärr går vi då även miste om en stor del av dess budskap. Begrepp som ondska och godhet är nämligen tolkningsfrågor, men i de flesta berättelser är dessa två redan definierade.
Denna barriär har dock spelutvecklare börjat bryta ned sedan det första TV-spelet släpptes. I dagens spel kan den eviga kampen mellan gott och ont sprida sig, och leda till en inre konflikt inom oss. Ögonblicken som bryter ner barriären, som vi ofta kallar för moraliska val, påverkar inte bara spelvärlden runt omkring oss, utan även oss själva. Resultatet är en djupare och mer inlevelserik spelupplevelse. En upplevelse med större betydelse utanför spelandet, och som kan lämna intryck på oss som människor. Detta är ett kraftfullt fenomen som inte ska underskattas av någon.
Moraliska val har fått allt större plats i våra TV-spel de senaste åren, och vi har sett ett antal olika system för dessa användas. Det är kanske lite svårt att tänka sig att ett spel som
Missile Command ställde oss inför moraliska problem i arkadhallar redan år 1980, men så är faktiskt fallet. Visst presenterades inte dessa på ett särskilt formellt sätt, i form av ett menybaserat val eller en mätare som pendlar mellan godhet och ondska, men valen vi gjorde var fortfarande väldigt betydelsefulla för spelets framtid.
Missile Command, och tusentals andra spel där ute, erbjuder istället aktiva val som vi själva måste tolka. Är det acceptabelt att offra en stad för att försäkra de andra städernas säkerhet? Miljontals människors liv står på spel, men det finns ändå inga rätt och fel svar som definierats av utvecklarna. Det handlar snarare om spelsättet man föredrar för att kunna rädda så många som möjligt.
Vad tjänar du egentligen på att döda oskyldiga civila i
Grand Theft Auto-spelen? Det finns en rad onda gärningar vi utför utan någon som helst belöning i denna spelserie. Det enda som sker är att vi blir efterlysta av polisen, vilket har ungefär samma funktion som en mätare som låter oss veta exakt hur hemska vi är som människor.
Liknande aktiva val måste göras i en bana av
Call of Duty: Modern Warfare 2, där vi får spela en CIA-agent som infiltrerat en terroristcell. Vi måste sedan medverka under en massaker på en rysk flygplats. Hur påverkas vårt samvete av att skjuta ner dessa oskyldiga människor när det varken begärs eller belönas av spelet?
Aktiva val finns alltså lite överallt i spelvärlden. De är däremot inte särskilt djupa och det är sällan ett aktivt val kan förändra handlingen i ett spel. Det är där de moraliska valen vi ofta förknippar detta ämne med kommer in i bilden. Val som låter oss ta en egen väg genom ett spels narrativ. Det är ett populärt sätt att ge spelet ytterligare livslängd, och ett exempel på detta är
Heavy Rain. Det marknadsfördes som ett spel vars handling skulle förändrats radikalt beroende på våra val, och inte bara de val som gjordes mot slutet.
Så blev det tyvärr inte riktigt. Många val i
Heavy Rain har inte någon som helst påverkan på handlingen, trots att de borde ha det. Ibland kunde en sekvens framstå som att den kunde sluta på en rad olika sätt, när det egentligen endast fanns en eller två vägar ut. Oavsett hur mycket vi försökte ändra handlingen hittade spelet ett sätt att ta oss dit det ville, och i dessa situationer kändes det nästan som att spelet fuskade. Visst gör inte detta
Heavy Rain till ett dåligt spel, många av de bästa spelen genom tiderna innehåller trots allt mer regisserade spelupplevelser. Men varför är då val i spel, framför allt moraliska sådana, så viktiga?
Anledningarna är många, men en av de främsta är att spel är ett olinjärt medium. Val som påverkar spelvärlden ger oss en chans att kännas oss delaktiga på en helt annan nivå, och bryta mot de regler som ett spel ofta begär att vi spelar efter. I äldre rollspel var det vanligt att vi kunde svara "Ja" och "Nej" på vissa erbjudanden, men endast ett av alternativen ledde oss vidare. Tackade vi nej till ett uppdrag kunde spelet inte fortsätta förrän vi ändrat oss. Detta är en illusion av ett val, och denna illusion upprätthålls så länge vi inte försöker bryta oss loss från spelupplevelsen som utvecklarna skapat. Precis som i
Heavy Rain.
Fri vilja är dock svårt att skildra i TV-spel. Spelvärlden måste kunna anpassa sig efter alla våra val, och detta innebär mer jobb från utvecklarna. Det kräver både högre budget och längre utvecklingstid. Det är helt enkelt praktiskt med ett moraliskt system som är så pass guidat, men varför är detta ett problem? För att det som gör frågan om vad som är sann ondska och godhet så fascinerande är att det inte finns ett entydigt svar. Alla har egna uppfattningar, vilket även leder till att de moraliska problem vi ställs inför i ett spel tolkas annorlunda av alla spelare. Tyvärr är dessa sällan upp till tolkning, då utvecklarna redan bestämt vad som anses vara en ond respektive god gärning.
När varje alternativ har ett värde på godhetsmätaren är det spelet som säger åt oss vad som är rätt och fel, och plötsligt faller barriären på plats igen. Många utvecklare menar att de vill engagera oss med dessa val, och få oss att tänka på vad våra handlingar egentligen betyder. Det är endast önsketänkande från deras sida. Jag kan inte tänka mig att någon skulle ha svårigheter att välja mellan två så pass definierade val. Antingen har vi bestämt oss för att göra det spelet anser vara rätt, eller det spelet anser vara fel. Dessa val är alltså gjorda i förväg, långt innan de begärs av spelet. Det är sällan moraliska val är så här pass självklara i verkliga livet.
Moraliska val bör behandlas som de komplexa frågorna de är. Ett moraliskt val i ett spel bör erbjuda ett dilemma som vi alla ska kunna tolka på våra egna sätt, så att vi sedan kan komma fram till ett svar som känns rätt för just oss. För borde inte vårt eget samvete ha större påverkan på oss än en simpel mätare som pendlar längst en axel?
Ett annat problem är att det ofta är lika lätt att göra gott som det är att göra ont i ett spel. Ibland kan det enda som skiljer de två utförandena från varandra vara ett knapptryck, som i
Bioshock. Ännu en gång fungerar det inte så här i verkligheten. Många människor vill säkert skänka pengar till välgörenhet, men det betyder inte att alla anser sig ha medlen som krävs för att göra det. Detta blir snarare ett val mellan vad som är rätt och vad som är lätt, och ibland kan det lättare valet öppna upp möjligheten för ännu godare val i framtiden.
Denna tanke kan vara grunden till hur en person väljer att spela
Missile Command. Är det ännu en gång acceptabelt att offra ett antal människor för att rädda ett större antal? Samma mentalitet kan användas i
Splinter Cell: Double Agent, där vi måste balansera förtroende hos två helt skiljda grupper, nämligen nationella säkerhetsmyndigheten och en terroristorganisation vi infiltrerat. Det ultimata målet är att störta dessa terrorister, men för att det ska vara möjligt måste de som sagt lita på oss. Det kan leda till att vi tvingas utföra onda dåd - men inte nödvändigtvis av onda avsikter.
Moral handlar trots allt inte bara om vad vi gör, utan även om vad vi bör göra och varför. Det är sällan vi kan använda våra sanna intentioner för att lösa ett moraliskt val i ett spel på samma sätt som i
Missile Command och
Splinter Cell: Double Agent. Att göra goda val enkla att utföra kan få oss att ta dem förgivet. Då är det lätt att valet mellan gott och ont istället förvandlas till ett taktiskt val, där man jämför de bådas belöningar mot varandra snarare än deras konsekvenser. Vill vi ha de röda eller de blåa blixtarna när vi spelar
Infamous, till exempel?
Vårt dilemma i
Bioshock är att antingen rädda eller döda de små systrarna. Det som skiljer dessa val från varandra, utöver den sista mellansekvensen, är dess belöningar. Utvecklare kan använda belöningar till att få ett av alternativen att kännas mer logiskt, och då har det inte funnits något dilemma från första början. Vi ska väl inte endast behöva välja mellan gott och ont, utan även kunna motivera varför? För spelar det någon roll om vi gör det rätta om det är av helt fel anledningar?
Man kan inte prata om detta ämne utan att nämna ett spel som
Fable. Det moraliska systemet här grundar sig nämligen på just fri vilja. Problemet med Fable-spelen är dock att oavsett hur ond eller god du blir är det alltid någonting som är reversibelt. Vi kan till exempel förbereda oss inför ett mord genom att äta en massa tofu, och sen har de två gärningarna tagit ut varandra.
Moraliska system som är guidade av utvecklarna har alltså en hel del nackdelar, men samtidigt är friheten vi begär alldeles för krävande. Det är nog inte många utgivare idag som känner för att riskera flera miljoner dollar på ett helt nytt moraliskt system till ett spel som kanske inte ens säljer. Det finns dock utvecklare som redan tagit fram system som åtgärdar vissa av de problem som tagits upp i denna artikel.
Först ut har vi MMO-rollspelet Everquest som presenterade konceptet av fraktioner. Dessa är olika grupper som vi måste försöka balansera våra relationer till. Att vara allierad med en fraktion kan betyda att vi ligger i krig med en annan, utan att någon av sidorna nödvändigtvis är särskilt onda. Det är dessa gråzoner som verkligen presenterar ett dilemma för oss spelare, och kan leda till att två personer får helt olika spelupplevelser trots att de båda anser att de gjort de "rätta" besluten.
Ett annat moraliskt system som liknar det i Everquest går att finna i
Dragon Age: Origins, där varje karaktär i spelvärlden har en egen uppfattning om vad som är rätt och fel. Vill man komma bra överrens med en viss person gäller det alltså att anpassa sig efter dennes åsikter. Det är ett intressant system som speglar den verkliga världen bättre än spel där hela spelvärlden har samma inställning.
I verkliga livet funderar vi ofta över vad som kommer ske efter ett avgörande beslut tagits, och att ett spel kan frambringa denna tanke är en fantastisk bedrift. Det lyckas både Everquest och
Dragon Age: Origins med, men ett annat exempel är
Mass Effect där vi vid ett tillfälle måste offra en av våra närmsta vänner. Här finns inget rätt och fel, men de olika alternativen bidrar ändå med förändrade spelupplevelser. Dessa val blir särskilt viktiga när spelutvecklare lyckas skapa trovärdiga karaktärer vars försvinnande kan leda till saknad hos spelaren. Saknad - en äkta känsla.
Detta band mellan spelare och spel är viktigt, och vill man leva sig in i en helt annan roll erbjuder moraliska val fantastiska möjligheter. De låter oss personligen definiera våra karaktärers tankar om ondska och godhet. Därför passar detta koncept in perfekt i exempelvis rollspel, men samtidigt som fler rollspelselement hittar ut till andra genrer gör även moraliska val det. Dessa behöver inte ens handla om kampen mellan gott och ont längre. Det kommande pusselspelet
Catherine låter oss till exempel välja mellan två kvinnor med olika personligheter och syner på livet.
Moraliska val är här för att stanna, och det är någonting positivt enligt mig. Det är dock ett fenomen som vi måste vara försiktiga med för att det ska utföras på ett meningsfullt sätt, och det ska bli väldigt spännande att se hur detta koncept utvecklas under nästa generation.
Den andra delen av Berättande i spel hittar du här: Spelmanusets evolution
Den tredje delen av Berättande i spel hittar du här: Dolda budskap